Осторожно, DLSS! Первые тесты: AMD Radeon Super Resolution, улучшающая игровые возможности

Еще один год, еще одна битва суперсэмплинга! Хотя названия компаний остались прежними, на этот раз, примерно в 2022 году, AMD выступит со своим ответом на технологию повышения частоты кадров Nvidia Deep Learning Supersampling (DLSS). Новая запись Team Red называется AMD Radeon Super Resolution (RSR). Это будет не первый раз, когда мы сравниваем различные функции повышения резкости и суперсэмплинга от Nvidia и AMD (и, вероятно, не последний). Но это является мы подозреваем, что впервые у AMD есть реальный шанс уничтожить прямое доминирование DLSS на этой эзотерической графической арене.

Чтобы быстро напомнить, вот что делают суперсэмплеры. По сути, они позволяют вам запускать игру на вашем ПК с более низким разрешением, чем количество пикселей на вашем мониторе, а затем «суперсэмплировать» изображение до качества, которое не должно отличаться от исходного разрешения невооруженным глазом. . Идея здесь заключается в «бесплатном добавлении производительности», хотя на самом деле все работает намного сложнее. Давайте углубимся в это.

AMD RSR: суперсэмплинг для большинства современных игр

Первая попытка AMD в суперсэмплинге, получившая название FidelityFX Super Resolution (FSR), уже работает достаточно хорошо, чтобы быть уверенным. Однако поддержку FSR необходимо интегрировать для каждой игры, как и DLSS от Nvidia. И это оказалось слабым местом обоих до сих пор.

Поскольку разработчик игры должен заставить работать FSR или DLSS, внедрение обоих было медленным. FSR, например, присутствует на рынке уже полгода, и его добавили всего всего 80 наименований. (DLSS присутствует в большем количестве игр, но далеко не везде.) С другой стороны, FSR имеет большое преимущество: он работает почти со всеми графическими чипами, выпущенными за последние несколько лет от AMD. а также Nvidia, благодаря реализации на уровне шейдеров.

Вот краткий обзор того, как обстоят дела в мире суперсэмплеров в 2022 году…

И наоборот, AMD заявляет, что ее служба RSR на уровне драйвера будет суперсэмплировать почти любую игру, работающую с DirectX 11 или DirectX 12/12+, используя тот же алгоритм, что и FSR 1.0. Для тех, кто ведет подсчет, это сразу же делает RSR наиболее широко совместимым суперсэмплером для каждой игры с коэффициентом… ну, много. Подумайте о каждой игре, в которой использовался один из этих двух API с тех пор, как DX11 стал стабильным в 2009 году, и вы начнете понимать масштабы, на которые нацелена AMD.

Улов (и есть всегда уловка, когда дело доходит до таких инструментов суперсэмплинга, кажется) заключается в том, что RSR, в отличие от FSR, будет работать только на графических процессорах AMD, а точнее, только на графических процессорах AMD из серии Radeon RX 5000 и более поздних версий. Подобно DLSS, когда он впервые был запущен на картах Nvidia под маркой GeForce RTX, AMD ограничила свою наиболее ценную технологию суперсэмплинга подмножеством оборудования, которое исключает даже тот сегмент геймеров, которые все еще используют графические карты AMD эпохи Polaris и Vega.

Пресс-кит AMD RSR 1

Стремление интегрировать десятки тысяч игр в экосистему при выпуске легко превосходит текущий показатель Nvidia, составляющий около 150 игр. DLSS-совместимые заголовки (по состоянию на март 2022 г.). Это должно, если тестирование качества выдержит, сделать RSR де-факто выбором для любых владельцев последних графических процессоров AMD, чтобы попытаться двигаться вперед.

Итак, как RSR выдерживает критику? Действительно ли это суперсэмплер для всех, или это просто прославленная точилка, которая, как только вы достаточно приблизитесь, чтобы увидеть, как работает ловкость рук, выдает игру?

Тестирование производительности

Мы решили протестировать производительность всех трех суперсэмплеров, используя всеми любимую и ненавистную игру последних нескольких лет, Cyberpunk 2077. Несмотря на проблемы, с которыми игра столкнулась при запуске, в настоящее время она довольно стабильна с точки зрения производительности. Это также единственная имеющаяся у нас игра, совместимая со всеми тремя технологиями суперсэмплинга (FSR, RSR и DLSS) в одном. И это одна из немногих игр, которым действительно удалось внедрить и интегрировать последнюю версию DLSS 2.3 в свой движок.

Тесты производительности AMD RSR

Найти игру, которая поддерживает все суперсэмплеры в одном, может быть сложно, но, к счастью, не так сложно найти игру, с которой RSR будет работать изначально, поскольку практически любая игра, поддерживающая DLSS, использует DirectX 11 или DirectX 12/12. +. Однако лишь немногие избранные имеют совместимость как для DLSS, так и для FSR, запеченных в одном пироге. Мы говорим только о двух играх, Cyberpunk — одна из них. (Другой — Call of Duty: Vanguard.)

Что касается аппаратного обеспечения, мы решили устроить дуэль между GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition от Nvidia и AMD Radeon RX 6800. Эти две карты почти равны по мощности, и AMD стремится сделать их равными в дополнительных функциях по мере приближения 2022 года. (Под этим мы подразумеваем, что RSR — это дополнительная функция суперсэмплинга для графических процессоров AMD, как DLSS — это дополнительная функция для графических процессоров Nvidia.)

Также не ставьте слишком большой запас в числах здесь является идеальным сравнением 1: 1. Это просто невозможно с RSR как технологией, предназначенной только для Radeon; нам пришлось протестировать два разных графических процессора, чтобы включить DLSS. RSR совместим только с графическими процессорами AMD Radeon RX 5000 или более поздних версий; DLSS от Nvidia совместим только с GeForce RTX.

Тем не менее, в защиту нашего тестирования здесь, Radeon RX 6800 и RTX 3070 Ti, которые мы использовали, были близки по результатам, когда мы тестировали их в более чем дюжине игр при их соответствующих запусках. Этот факт подкрепляется их фиксированной скоростью 18 кадров в секунду, когда мы тестировали игру в нашем родном разрешении 4K со всеми настройками (кроме трассировки лучей), настроенными на предустановку Ultra Cyberpunk 2077 через графическое меню в игре.

Итак, вот что мы сделали. Мы протестировали каждый суперсэмплер с использованием трех его наиболее близких пресетов разрешения. В то время как RSR всегда нужно устанавливать вручную — сначала вы выбираете разрешение с пониженным рендерингом, а RSR обрабатывает суперсэмплинг в фоновом режиме — DLSS управляет вашим разрешением за вас так же, как это делает FSR.

Опять же, еще больше причин взять свой шейкер с солью Мортона, прежде чем мы погрузимся в результаты …

В каждом тесте, который мы проводили, даже с учетом минимальной разницы в мощности оборудования, AMD RSR постоянно доказывала, что является самым быстрым вариантом с большим отрывом. Но, конечно, легко получить любой игра работает быстро, пока вы готовы пожертвовать визуальным качеством…

Проверка качества

Настоящая проблема для всех этих решений суперсэмплинга заключается в том, насколько хорошо они справляются со второй частью иллюзии: повышение производительности без визуального ухудшения изображения на экране.

Чтобы проверить это, мы выбрали сцену Cyberpunk 2077, которая предоставила некоторые кривые для работы конкурирующих алгоритмов. Вы можете увидеть это ниже. Хитрости включают в себя шестиугольники на задней части торгового автомата и цилиндрические банки из-под газировки, а также экран телевизора в игре, который намеренно размывает часть собственного изображения (панель COMBATCAB, которую вы видите).

Киберпанк 2077

Наше базовое сравнительное изображение снято с исходной детализацией 4K. Щелкните изображение правой кнопкой мыши и выберите «Открыть изображение на другой вкладке», чтобы увидеть увеличенную версию.

Если бы алгоритмы FSR или DLSS попытались исправить это размытие, мы могли бы сказать, что алгоритмы работают сверхурочно. Между тем, если бы линии между фоном торгового автомата начали смешиваться с объектами впереди, это было бы еще одним признаком некоторых проблем «размазывания», которые все три технологии должны были преодолеть в своих различных итерациях.

Из-за того, как работают различные суперсэмплеры — а именно, где они фактически применяют свои эффекты при взаимодействии графического процессора с монитором — нам пришлось направлять наш видеосигнал через отдельную карту захвата, чтобы захватить изображение 4K, которое мы затем обрезали в инструмент для построения графиков данных для сравнения ниже. Мы упоминаем об этом, потому что, хотя качество изображения, представленное на этой странице, несколько ухудшилось, все наши записи были обработаны и оценены с использованием полного несжатого формата 4K без потерь. (Другими словами, то, что вы видите, является относительным, а не абсолютным результатом того, что могут сделать суперсэмплеры; изображения прошли через инструмент представления данных и также ограничены тем, что может показать ваш собственный дисплей.)

Чтобы просмотреть полноэкранное изображение в сжатом виде ниже, щелкните значок, который появляется в правом верхнем углу при наведении курсора на снимок экрана…

Рекомендовано нашими редакторами

В этом тестировании мы не увидели ничего, что бы нас откровенно удивило или шокировало. Будь то быстрая или медленная сцена, DLSS от Nvidia оставался самым привлекательным вариантом с большим отрывом.

Следующим в списке был FSR, который был близок по качеству к DLSS, но все еще имел многие из тех же проблем, которые мы видели, когда впервые тестировали его в июне прошлого года. К ним относятся визуальные артефакты вокруг контуров персонажей и объектов, а также некоторые проблемы с смазыванием и ореолом, которые были характерны для DLSS 1.0 (но позже были исправлены в 2.0).

RSR, основанный на том же алгоритме, что и FSR 1.0, также продемонстрировал эти проблемы. Они были столь же выражены в низком движении, но мы заметили смазывание даже больше, чем в FSR, когда действие на экране набирало обороты. Это то, что AMD сказала нам ожидать, но это осталось неприятным опытом, когда мы действительно увидели его.

Однако при взгляде на неподвижные изображения различия между всеми тремя суперсэмплерами различить труднее. Кажется, что большая часть настроек, уточнений и итераций, которые были затрачены на такие усилия, как DLSS 2.0 (и последующие версии до 2.3), медленно, но неуклонно контролировали основные элементы алиасинга, чтобы они отлично выглядели на неподвижных изображениях. В меньшей степени это относится к FSR 1.0 (и, соответственно, к RSR), который по-прежнему сохраняет некоторые видимые артефакты по краям символов и в более мелких строках текста. В целом эффект более заметен, чем с DLSS. Но имейте в виду, что RSR регулярно побеждал в повышении частоты кадров, когда он применялся, по сравнению с тестированием собственного разрешения.

Хотя RSR, на наш взгляд, может проиграть эту конкретную битву субъективного качества, мы также пришли к выводу, что следующее развертывание AMD базового алгоритма FSR для RSR, FSR 2.0, не за горами. Как только RSR будет поддерживаться FSR 2.0, Nvidia, возможно, придется придумать что-то быстрое, чтобы преодолеть ров из нескольких тысяч игр, который AMD проложит между собой и лужайкой перед зданием Big Green, всего лишь обновив программное обеспечение. Владельцы Radeon могут быть счастливы, если FSR 2.0 значительно повысит уровень качества, а RSR выиграет.

Впрочем, это будущее. Если вам просто нужен суперсэмплер, который на сегодняшний день работает на десятках тысяч игр? RSR, поддерживаемый FSR 1.0, — неплохое начало. Совсем неплохо… при условии, что у вас последняя модель графического процессора AMD.

Вердикт: Nvidia следует следить за своим зеркалом заднего вида

Давным-давно, а слух отметил что Nvidia экспериментировала с широкой реализацией того, что (в то время) называлось только «DLSS 3.0», версией своей технологии суперсэмплинга, которая будет работать в тысячах игр, уже совместимых с временным сглаживанием (TAA). Но с тех пор, как эта предполагаемая утечка (якобы со встречи совета директоров с генеральным директором Nvidia Дженсеном Хуангом) впервые попала в Сеть, мы только до DLSS 2.3, и AMD только что выпустила суперсэмплер, который выходит близок к тому, чтобы опровергнуть этот слух.

В то время, когда доступные видеокарты на открытом рынке редки и дороги, геймеры ищут больше способов, чем когда-либо, чтобы получить максимальную отдачу от уже имеющихся у них графических процессоров. Или они хотят убедиться, что, если они раскошелятся на новую карту, они перейдут на карту, рассчитанную на будущее, со всеми функциями, которые им нужны. Суперсэмплеры, и особенно суперсэмплеры, такие как AMD RSR, которые работают практически с любой современной компьютерной игрой, помогают в обоих случаях.

AMD ФСР 2.0

AMD говорит, что FSR 2.0 появится «скоро».

То, что начиналось как эксклюзивная функция для элиты, владеющей GeForce RTX, теперь, благодаря AMD FSR и RSR, стало ближе к тому, чтобы стать функцией для всех геймеров. (Затем есть анонсированная Intel XeSS и ее собственные грядущие графические процессоры; надеюсь, XeSS станет нашей последней новой остановкой в ​​поезде суперсэмплеров на какое-то время!) Итак, являетесь ли вы геймером, верным AMD Radeon, вы молитесь на алтарь Nvidia GeForce или просто хотите, чтобы ваши игры работали быстрее, несмотря ни на что. ВОЗ делает это возможным, для вас есть суперсэмплер.

На начальном этапе RSR может не всегда давать наилучшее изображение; эта привилегия по-прежнему предоставляется на уровне GeForce RTX. Однако по мере улучшения алгоритмов, включая анонсированное AMD обновление до FSR 2.0, которое, как сообщается, значительно улучшает качество изображения, мы ожидаем, что у Nvidia есть всего несколько месяцев, прежде чем ее превосходство в суперсэмплинге может увидеть настоящего соперника.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.